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相对于上一节的代码,着色器部分一点都没有修改。
在keydown()事件中,增加了新增部件的旋转角度变量,并相应的增加了鼠标控制的事件。
在draw()函数内,将额外增加的结构也相应的绘制出来。模型的各个部件base、arm1、arm2、palm、finger1和finger2等虽然都是立方体,但是长宽各不相同,所以本例相应的扩展了drawBox()函数,添加了三个参数width(宽度)、height(高度)和depth(深度)。
为什么会需要添加pushMatrix()和popMatrix()两个存储矩阵的压栈和出栈?
因为如果按以前的那样顺序绘制的话,finger2关联的地方将不是手掌palm,而是finger1,所以,在绘制finger1之前,将矩阵存储起来,然后在绘制完finger1之后,再绘制finger2,这样两个手指都关联到了手掌palm上了。只要栈足够深,用这种方法就可以绘制任意复杂的层次结构模型。我们只需要按照层次结构,从高到底绘制部件,并在绘制“具有兄弟部件”的部件前将模型矩阵压入栈,绘制完再弹出即可。
为什么drawBox()函数内部也需要压栈入栈?
drawBox()函数首先将模型矩阵乘以由width、height和depth参数组成的缩放矩阵,是绘制出的立方体尺寸与设想的一样。如果不是用压栈出栈,绘制第一个的缩放矩阵,会对第二个绘制的缩放矩阵产生一定的影响,所以,要将缩放之前的默认大小保存下来,就用到了。