商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 – 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中materials/MeshDepthMaterial.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/**
 * @author mrdoob / http://mrdoob.com/
 * @author alteredq / http://alteredqualia.com/
 *
 * parameters = {
 *  opacity: ,
 *
 *  blending: THREE.NormalBlending,
 *  depthTest: ,
 *  depthWrite: ,
 *
 *  wireframe: ,
 *  wireframeLinewidth: 
 * }
 */
/*
///MeshDepthMaterial方法根据参数parameters创建基于相机远近裁切面自动变换亮度(明暗度)的mesh(网格)的材质类型,离相机越近,材质越亮(白),离相机越远,材质越暗(黑).
///parameters参数的格式看上面.MeshDepthMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.
*/
///MeshDepthMaterial 
///string类型的JSON格式材质属性参数
///返回MeshDepthMaterial,网格深度材质. 
THREE.MeshDepthMaterial = function ( parameters ) {
	THREE.Material.call( this );	//调用Material对象的call方法,将原本属于Material的方法交给当前对象MeshDepthMaterial来使用.
	this.morphTargets = false;		//定义材质是否设定目标变形动画,默认为false
	this.wireframe = false;;			//以线框方式渲染几何体.默认为false
	this.wireframeLinewidth = 1;		//线框的宽度,默认初始化为1.
	this.setValues( parameters );		//调用Material类的setValues方法,将参数parameters赋值给当前MeshDepthMaterial材质的属性.
};
/*************************************************************
****下面是MeshDepthMaterial对象的方法属性定义,继承自Material
*************************************************************/
THREE.MeshDepthMaterial.prototype = Object.create( THREE.Material.prototype );
/*clone方法
///clone方法克隆MeshDepthMaterial对象,
*/
///clone 
///MeshDepthMaterial对象,可有可无.
///返回克隆的MeshDepthMaterial对象 	
THREE.MeshDepthMaterial.prototype.clone = function () {
	//以下是将材质的属性一一进行复制
	var material = new THREE.MeshDepthMaterial();
	THREE.Material.prototype.clone.call( this, material );
	material.wireframe = this.wireframe;
	material.wireframeLinewidth = this.wireframeLinewidth;
	return material;	//返回克隆的MeshDepthMaterial对象
};
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以下代码是THREE.JS 源码文件中materials/MeshDepthMaterial.js文件的注释.