gl库的函数


第一章使用颜色
l. l glshadeModel–选择平面明暗模式或光滑明暗模式
1. 2 glColor–设置当前颜色
1. 3 glColorPointer–定义颜色数组
1. 4 gllndex–设置当前颜色索引
1. 5 gllndexPointer–定义颜色索引数组
1. 6 glCOforTableEXT–为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小
1. 7 glColorsubTableEXT–指定需要替代的目标纹理调色板的一部分
第二章 绘制几何图原及物体
2. l glVertex–指定顶点
2. 2 glVertexPointer–定义顶点数据数组
2. 3 glArrayElement–指定用来绘制顶点的数组元素
2. 4 glBegin, glEnd–限定一个或多个图原顶点的绘制
2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy–指定边界标记
2. 6 glPointsize–指定光栅化点的直径
2. 7 glLinewidth–指定光栅化直线的宽度
2. 8 glLinestipple–指定点划线
2. 9 glPolygonMode–选择多边形光栅化模式
2. 10 glFrontFace–定义正面多边形和反反面多边形
2. 11 glPolygonstipple–设置多边形点划图
2. 12 glDrawElements–从数组数据绘制图原
2. 13 glRect–绘制矩形
第三章 坐标转换
3. l glTranslate–用平移矩阵乘以当前矩阵
3. 2 glRotate–用旋转矩阵乘以当前矩阵
3. 3 glscale–用缩放矩阵乘以当前矩阵
3. 4 glViewport–设置机口
3. 5 glFrustum–用透视矩阵乘以当前矩阵
3. 6 glorthO–用正视矩阵乘以当前矩阵
3. 7 glClipPlane–指定切割几何物体的平面
第四章 堆栈操作
4. l glLoadMatrix–用任意矩阵替换当前矩阵
4. 2 glMultMatrix–用任意矩阵乘以当前矩阵
4. 3 glMatrixMode–指定哪一个矩阵是当前矩阵
4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix–压人和弹出当前矩阵堆栈
4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib–压人和弹出属性堆栈
4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib–在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组
4. 7 glPushName, gPopName–压人和弹出名称堆栈
4. 8 gllnitNames–初始名称堆栈
4, 9 glLoadName–向名称堆栈中装载名称
第五章 显示列表
5. l glNewList, glEndList–创建或替换一个显示列表
5. 2 glCallLISt–执行一个显示列表
5. 3 glCallLISts–执行一列显示列表
5. 4 glGenLists–生成一组空的相邻的显示列表
5. 5 glDeleteLists–删除一组相邻的显示列表
5. 6 gllSLISt–检验显示列表的存在
第六章 使用光照和材质
6. l glNormal–设置当前的法向量
6. 2 glNormalPointer–定义法向量数组
6. 3 glLight–设置光源参数
6. 4 glLightModel–设置光照模型参数
6. 5 glMaterial–为光照模型指定材质参数
6. 6 glColorMateria–使材质颜色跟踪当前颜色
第七章 像素操作
7. l glRasterPos–为像素操作指定光栅位置
7. 2 glBitmap–绘制位图
7. 3 glReadPixels–从帧缓存中读取一块像素
7. 4 glDrawPixels–将一个像素块写人帧缓存
7. 5 glCopyPixels–在帧缓存中拷贝像素
7. 6 glCopyTexlmage1D–将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中
7. 7 glCopyTexlmageZD–把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中
7. 8 glCopyTexsublmagelD–从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像
7. 9 glCopyTexsublmageZD–从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像
7. 10 glPixelZoom–指定像素缩放因子
7. 11 glPixelstore–设置像素存储模式
7. 12 glPixelTransfer–设置像素传输模式
7. 13 glPixelMap–设置像素传输映射表
第八章 纹理映射
8. l glTexlmagelD–指定一维纹理图像
8. 2 glTexlmageZD–指定二维纹理映射
8. 3 glTexParameter–设置纹理参数
8. 4 glTexsublmage1D–指定已存在的一维纹理图像的一部分
8. 5 glTexsublmageZD–指定已存在的二维纹理图像的一部分
8. 6 glTexEnv–设置纹理环境参数
8. 7 glTexCoord–设置当前纹理坐标
8. 8 glTexGen–控制纹理坐标的生成
8. 9 glTexCoordPointer–定义纹理坐标数组
8. 10 glDeleteTextures–删除命名的纹理
第九章 特殊效果操作
9. l glBlendFunc–指定像素的数学算法
9. 2 glHint–指定由实现确定的控制行为
9. 3 glFOg–指定雾化参数
第十章 帧缓存操作
10. l glClear–将缓存清除为预先的设置值
10. 2 glClearAccum–设置累加缓存的清除值
10. 3 glClearColor–设置颜色缓存的清除值
10. 4 glClearDepth–设置深度缓存的清除值
10. 5 glClearlndex–设置颜色索引缓存的清除值
10. 6 glClearstencil–设置模板缓存的清除值
10. 7 glDrawBuffer–指定绘制的颜色缓存
10. 8 gllndexMask–控制颜色索引缓存中单个位的写操作
10. 9 glColorMask–激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作
10. 10 glDepthMask–激活或关闭对深度缓存的写操作
10. 11 glstencilMask–控制模板平面中单个位的写操作
10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数
10. 13 glstencilFunc–设置模板检验函数和参考值
10. 14 glstencilop–设置模板检验操作
10. 15 glDepthFunc–指定深度比较中使用的数值
10. 16 glDepthRange–指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z值映射
10. 17 glLOgiCOp–为颜色索引绘制指定逻辑像素操作
10. 18 glACCum–对累加缓存进行操作
第十一章 绘制曲线和曲面
11. l glEvalCoord–求取激活的一维和二维纹理图
11. 2 glMapl–定义一维求值器
11. 3 glMapZ–定义二维求值器
11. 4 glMapGrid–定义一维或二维网格
11. 5 glEvalMesh–计算一维或二维点网格或线网格
11. 6 glEvalPoint–生成并求取网格中的单个点
第十二章 查询函数
12. l glGet–返回所选择的参数值
12. 2 glGetClipPlane–返回指定的切平面系数
12. 3 glGetColorTableEXT–获得当前目标纹理调色板的颜色表数据
12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数
12. 5 glGetError–返回错误信息
12. 6 glGetLight–返回光源参数值
12. 7 glGetMap–返回求值器参数
12. 8 glGetMaterial–返回材质参数
12. 9 glGetPixelMap–返回指定的像素映像
12. 10 glGetPointery–返回顶点数据数组地J
12. 11 glGetPolygonstipple–返回多边形点戈
12. 12 glGetstring–返回描述当前OpenGL
12. 13 glGetTexEnv–返回纹理环境参数
12. 14 glGetTexGen–返回纹理坐标生成参数
12. 15 glGetTexlmage–返回纹理图像
12. 16 glGetTexLevelParameter–返回指定细节水平的纹理参数值
12. 17 glGetTexParameter–返回纹理参数值