App瘦身、性能优化总结

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作者丨LuckyRoc

https://juejin.im/post/5c3855486fb9a04a07309684


640?wx_fmt=gifApp瘦身


640?wx_fmt=gif资源瘦身


使用tinypng压缩PNG图片。视频可以通过 Final cut等软件进行分辨率压缩。音频则降低码率即可。


非必须资源文件可以放到自己服务器上


启动图使用 LaunchScreen.storyboard,启动图在一个项目资源中占比其实蛮大的,但是使用 LaunchScreen.storyboard 只需要设置一张ImageView即可。


IconFont的使用很方便,项目中图标太多或者随时需要转换图标颜色的话,建议使用


640?wx_fmt=gif放弃使用 Realm


Realm,据说是目前是性能最好的移动端数据库。但是在三方库中可以看到,Realm 的支持占了很大的比重,大约在 8M 左右。但是如果使用 FMDB 话只需要192KB,而 CoreData 几乎可以忽略不计。


640?wx_fmt=gif删除重复代码


重复代码的审核、无用的开源库删除


640?wx_fmt=gif性能优化


imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets


对于大的图片且偶尔需要显示的应放到工程目录下,不要放到Assets.xcassets中;并使用imageWithContentsOfFile加载不让系统缓存


对于经常需要展示的小图片放到Assets.xcassets中让系统缓存,使用imageNamed加载


640?wx_fmt=gif尽量使用非逃逸闭包


非逃逸闭包是有利于内存优化的,所以尽量使用非逃逸闭包


640?wx_fmt=gifNSSet、NSArray


NSSet(用hash实现)和NSArray功能性质一样,用于存储对象,属于集合。但是和NSArray不一样的是它属于 “无序集合”,在内存中存储方式是不连续的,而NSArray是“有序集合”它内存中存储位置是连续的。

所以在集合中寻找一个元素的时候使用NSSet,而如果需要循环集合中的所有对象来找到所需要的目标则使用NSArray


640?wx_fmt=gif页面卡顿


屏幕显示图像的原理


CPU(中央处理器)


对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转码和解码、图像的绘制(Core Graphics)


GPU(图形处理器)


纹理的渲染(OpenGL)


FrameBuffer(帧缓存)


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1、CPU计算控件的位置、大小


2、计算完成后CPU会将这些数据提交给GPU来进行渲染


3、GPU将收到的数据转成屏幕能显示的数据格式,缓存到在FrameBuffer


4、然后视频控制器从FrameBuffer读取的数据显示在显示器上


卡顿产生的原因和解决方案


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由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。


从上面的图中可以看到,CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。


640?wx_fmt=gif卡顿优化-CPU


1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CAlayer取代UIView


2、不要频繁地跳用UIVIew的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改


3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的布局,不要多次修改属性


4、Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源


5、图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致


6、控制一下线程的最大并发数量


7、尽量把耗时的操作放到子线程


8、文本处理(尺寸的计算,绘制)


9、图片处理(解码、绘制)


640?wx_fmt=gif卡顿优化-GPU


1、尽量减少视图数量和层次


2、GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸


3、尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张图片显示


4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为yes


5、尽量避免出现离屏渲染


640?wx_fmt=gif离屏渲染


指的是在GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作


导致产生离屏渲染的原因:


shouldRasterize(光栅化)


shadows(阴影)


edge antialiasing(抗锯齿)


group opacity(不透明)


圆角(当和maskToBounds一起使用时才会触发)


渐变


可通过 Instruments 的 Core Animation 检测离屏渲染。


640?wx_fmt=gifTableView 调优


提前计算好cell的高度,缓存在相应的数据源模型中,减少CPU的计算时间


尽可能的降低Storyboard、Xib等使用度


异步绘制


减少层级


Cell中的view尽可能不要使用透明


避免离屏渲染


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